Frail Shells Win: Gameplay Mechanik als rhetorisches Mittel

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Frail Shells Win wurde innerhalb einer Woche im Rahmen eines GameJams (7DFPS) von Taylor Bai-Woo (From Smiling) und Ryan Roth (Sound-Design) erstellt. Frail Shells Win ist ein First-Person-Shooter und startet demnach gleich in der Action. Im Rahmen einer Rettungsmission muss der Spieler sich durch ein grafisch simples, aber trotzdem intensives Schlachtfeld kämpfen.

Die einzige Mechanik, die dem Spieler hierfür Bereit steht ist ein Mausklick um den generischen Soldaten das Leben zu nehmen.

Dieses Intro endet in einer Katastophe und der Spieler findet sich letztlich wieder zurück in seinem Zuhause. Ab hier beginnt der Alltag. Ein Mausklick nimmt nun nicht mehr den Feinden das Leben, sondern dient dazu das Frühstück zu essen, sich mit seinem Partner zu unterhalten oder seinen Bürojob zu erledigen. Der Alltag tritt ein und der Spieler wiederholt dieselbe Mechanik immer und immer wieder bis einen die Vergangenheit wieder einholt. Der Mausklick nimmt dann nicht mehr nur das Leben der Feinde, sondern allmählich das eigene Leben weg.

Frail Shells Win stellt auf seine simple Art und Weise, mithilfe von Narrativen Gameplay-Mechaniken die tragische Seite des Krieges dar, die in modernen FPS-Shootern nur selten angesprochen wird. Mein Video zum Spiel findet ihr hier.

Frail Shells Win lässt sich auf Itch.io gratis herunterladen.

Narrative und Gameplay waren in Videospielen lange Zeit getrennt. Oft wird angenommen, dass eine Geschichte in einem Spiel auf dieselbe Art und Weise, wie in einem Film erzählt werden muss. In letzter Zeit lässt sich aber der Trend beobachten, dass Gameplay Mechaniken und die Geschichte stets mehr miteinander kombiniert werden. Frail Shells Win ist dafür ein sehr gutes Beispiel.

Narrative Mechaniken, sind aber nicht zu verwechseln mit „Gut/Böse Entscheidungen“, die der Spieler in der Geschichte treffen muss. Der Unterschied liegt darin, dass Narrative Mechaniken die Geschichte und die Spielwelt durch die direkten Aktionen des Spielers beeinflussen. Eine „Gut/Böse Entscheidung“ ist in der Regel ein äußerer Einfluss auf die Gesamtgeschichte des Spiels durch die Veränderung bestimmter Werte. Oft treten diese Entscheidung nämlich innerhalb von Zwischensequenzen auf und nicht direkt im Gameplay selbst.

Wie narrative Mechaniken, die Identität des Spielers und die Funktion der Spielwelt miteinander zusammenhängen, möchte ich in einem späteren Blog-Eintrag genauer beleuchten.

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